S’il fallait une preuve de l’implication croissante des univers virtuels sur les sociétés réelles, celle-ci serait de taille : mardi, la Chine est devenue le premier pays au monde à interdire l’achat de biens virtuels contre de l’argent réel.
Le phénomène MMORPG rattrapé par le capitalisme
Pour comprendre le phénomène Gold Farming, il faut considérer l’ampleur du succès des Jeux de Rôles Massivement Multijoueur en Ligne (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games ou MMORPG pour les intimes), qui sont devenus un phénomène massif. World of Warcraft (WoW), le plus connu et le plus joué, est ainsi peuplé de 11,5 millions de nains, trolls, morts-vivants et autres elfes de sang, qui passent l’essentiel de leur temps à massacrer à la chaîne tout un tas de monstres divers et variés.
Les mondes fantastiques que viennent hanter des joueurs plus ou moins « no-life » à longeur de nuits sont conçus comme des univers ludiques. Cependant, comme partout, la réalité économique a pointé son nez à mesure que s’accroissaient le nombre des joueurs. Comment ? Sous la forme des Gold Farmers.


